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Coppertwaddle

COPPERTWADDLE

ein mittelalterliches Spiel für 2 Bürger

von Alan Paull (Surprised Stare Games)

Übersetzung Alan Paull, Überarbeitung der Übersetzung Henning Poehl (Sphinx Spieleverlag)

1.) Spielziel

In diesem Spiel versuchen zwei Fürsten eine Machtstruktur aufzubauen, die aus Adligen und

einfachen Gefolgsleuten, den Bauern, besteht. Eine Machtstruktur besteht aus einer Auslage von 8 Karten

und wird Reich genannt.

Das Reich jedes Spielers besteht aus zwei Reihen zu je 4 Karten (siehe auch Abb.1).

Ziel des Spiels ist es, in die obere Reihe vier “Adlige” und in die untere

Reihe vier “Bauern” auszulegen.

Sobald alle 8 Plätze des Reiches eines Spielers mit aufgedeckten Karten belegt sind, ist das

betreffende Reich vollständig, und das Spiel ist zu Ende.

Der Spieler, der als erstes sein Reich vervollständigt hat, gewinnt die Partie.

2.) Spielmaterial (55 Karten):

 28 x Standeskarten: Jede Standeskarte hat einen Namen, eine Angabe, zu welchem Stand sie

gehört (10 x Adel  oder 18 x Bauer), und eine Stärke (Wert der roten Zahl [0 bis 9]

unten auf der Karte). Manche Standeskarten haben zudem spezielle Fähigkeiten, die während

des eigenen Zuges und/oder des gegnerischen Zuges verwendet werden können. Diese

speziellen Fähigkeiten sind in Form von kleinen Texten auf der Karte angegeben.

 8 x Bekanntmachungen: Bekanntmachungen wirken sich positiv oder negativ auf die

Standeskarten aus. Sie können auf jede beliebige offen ausliegende („stolze“) Standeskarte im Spiel gespielt

werden.

 19 x Gunst: Gunst-Karten können die Wirkung von Standeskarten, Bekanntmachungen und

anderen Gunst-Karten beeinflussen. Die Effekte treten sofort ein und können bis zum

Ende des Zuges des “Wächters” anhalten.

3.) Spielvorbereitung

Der Kartenstapel wird gemischt und in die Mitte des Tisches gelegt.

Er bildet den Talon und wird im weiteren Spielverlauf “Trompete” genannt (‘the Trumpet’).

Jeder Spieler zieht nun 4 Handkarten.

4.) Spielverlauf

Der Spieler, der am Zug ist, ist der aktive Spieler und wird “Wächter” (‘Guardian’) genannt.

Der andere Spieler ist der “Herausforderer” (‘Challenger’).

Jeder Zug hat eine strenge Reihenfolge, die aus folgenden 5 Phasen besteht:

I. "Das Erfüllen der Pflichten (ENGAGEMENT)" - alle verdeckt ausliegenden Standeskarten des Wächters werden nun so gedreht, dass sie offen (mit der Vorderseite nach

oben) ausliegen. Danach zieht der Wächter eine Karte von der Trompete.

II. “Die Herausforderung (CHALLENGING)” - der Herausforderer kann jetzt, wenn er

möchte, seine Gunst (Favour) oder spezielle Fähigkeiten seiner Standeskarten nutzen, bevor der

Wächter seinen eigentlichen Zug durchführt. Er darf soviel Gunst und spezielle Fähigkeiten

ausspielen wie er möchte. Er kann auch darauf verzichten, wenn er möchte.

III. “Zum Angriff (EN GARDE)” - dies ist der eigentliche Zug des Wächters. Der Wächter

kann zwischen folgenden Aktionen wählen:

  Eine Standeskarte von der Hand ins Reich legen (beachte die speziellen Regeln für

WINDE)

  So viele “Bekanntmachungen” (‘DECLARATIONS’) ausspielen, wie er möchte.

  So viel Gunst (‘FAVOUR’) ausspielen, wie er möchte.

  Spezielle Fähigkeiten der im Reich ausliegenden Standeskarten einsetzen (dadurch

werden die Karten umgedreht, so dass sie nun verdeckt ausliegen, d.h. mit der

Vorderseite nach unten).

IV. Einen Raubzug durchführen (ROBBING) - Der Wächter kann nun versuchen, eine Standeskarte

des Herausforderers zu verschleppen.

V. Überprüfung der Kartenhand (RESPITE) – Am Ende seines Zuges darf man maximal 4

Karten auf der Hand haben. Überschüssige Karten müssen abgeworfen werden.

ENDE DES ZUGS

5.) Spezielle Erläuterungen zum Zug

a) Zum Angriff (Ausspielen einer Standeskarte)

Der Spieler, der am Zug ist, wählt eine seiner Standeskarten von der Hand aus und legt sie in einen

freien Platz seines Reiches (siehe Abb.1) aus. Es darf immer nur eine Standeskarte pro Zug

ausgespielt werden.

Adlige dürfen nur in die obere Reihe des Adelstandes (‘Noble Rank’) und Bauer nur in die

untere Reihe des Bauernstandes (‘Peasant Rank’) gelegt werden.

Adelsreihe

Väterchen Zeit 6 Adel

Der Aussätzige 3 Adel

Bader 1 Adel

leerer Platz

Bauernreihe

Milz 9 Bauer

Lektionarium 1 Bauer

leerer Platz

leerer Platz

Abbildung 1: Auslage (‘Reich’) eines Spielers

Die Machtstruktur wird in ihrem jeweiligen Rang immer von links nach rechts aufgebaut.

Wenn im Spielverlauf ein leerer Platz in der Struktur entsteht, dann muss zuerst dieser leere

Platz wieder mit einer Standeskarte aufgefüllt werden.

b) Spezielle Regeln für die Wind-Karten (‘Nordwind’, ‘Südwind’,

‘Ostwind’ und ‘Westwind’)

Für diese vier Bauern-Standeskarten gelten besondere Regeln.

Wind-Karten können niemals mit der Vorderseite nach unten (verdeckt) gedreht werden.

Wind-Karten können niemals Angriffsziel eines Raubes sein und können daher nicht geraubt

werden.

Des Weiteren können sie auf drei verschiedene Arten und Weisen gespielt werden:

I. So wie andere ganz gewöhnliche Bauern können sie auf einen freien Platz des

Bauernstandes in das Reich gelegt werden.

II. Anders als ganz gewöhnliche Bauern können Winde auch auf einen freien Platz

des Bauernstandes in das Reich des Gegners gelegt werden.

III. Sie können auf einen beliebigen umgedrehten (verdeckten) Bauernim eigenen

oder gegnerischen Reich gelegt werden. Dieser Bauer ist nun blockiert und

kann nicht mehr auf die Vorderseite gedreht werden, bis der Wind mittels einer

Gunst von ihm entfernt wurde.

c) Einen Raubzug durchführen

Ein Raub darf nur einmal pro Zug von einem Wächter durchgeführt werden. Ein Spieler kann

auch auf diese Aktion verzichten, wenn er möchte.

Der Raub einer Standeskarte wird wie folgt durchgeführt:

 

 Als erstes überprüft man, ob die Voraussetzungen für einen Raub erfüllt werden:

  Die Standeskarte, die geraubt werden soll, muss offen (mit der Vorderseite nach oben) in der

Struktur des Gegners ausliegen. Offen ausliegende Karten werden stolz

genannt. Karten, die mit der Vorderseite nach unten ausliegen, werden als „verdeckt“ bezeichnet. Verdeckte Standeskarten können nicht angegriffen werden.

 

 Die angegriffene Standeskarte muss den gleichen Rang haben wie die angreifende Standeskarte,

d.h. Adlige können nur Adlige rauben und Bauern können nur Bauern rauben.

 

 Die Gesamtstärke der angreifenden Karten muss größer sein als die der Verteidiger.

  Im Reich des Angreifers muss gemäß ihrem Stand ein freier Platz für die Karte,

die geraubt werden soll, vorhanden sein.

 

 Wenn du die Voraussetzungen erfüllst, kannst du deinen Gegner angreifen, indem du ihm

zeigst, mit welcher deiner Standeskarten du welche seiner Standeskarten angreifen möchtest.

Beginnend mit dem Wächter kann nun jeder Spieler entweder eine Gunst von der Hand

spielen, oder die spezielle Fähigkeit einer offen ausliegenden (stolzen) Standeskarte anwenden.

Ein Spieler kann bei dieser Aktion auch passen. Sobald beide Spieler nacheinander

passen, werden die Angriffs- und Verteidigungswerte berechnet.

 

 Angriffs- und Verteidigungswert werden wie folgt berechnet (siehe auch Abb. 2):

  Der Angriffswert ist die Summe der Stärken auf den angreifenden Karten;

Beispiel 1: Wenn du einen Adligen deines Gegners angreifen möchtest und du deinen

Aussätzigen” verwendest, ist dein augenblicklicher Angriffswert 10, da der “Aussätzige” von den

beiden Adligen, die an seiner Seite liegen, unterstützt wird.

Beispiel 2: Wenn du einen Bauern deines Gegners angreifen möchtest, und du deinen

ausliegenden Bauern “Milz” verwendest, ist dein augenblicklicher Angriffswert 9, da

die “ Milz” von ihrer Nachbarkarte, dem “Lektionarium”, unterstützt wird.

 

 Der Verteidigungswert ergibt sich aus der Stärke der verteidigenden Karten:

Ist die angegriffene Karte ein Bauer, dann wird die Stärke des betroffenen Bauern und

die der Bauern, die an seinen Seiten liegen, addiert.

Beispiel: Das “Lektionarium” hat einen Verteidigungswert von 9 (seine Stärke und die Stärke

der “Milz”). In diesem Beispiel hätte auch die “Milz” einen Verteidigungswert von

9

Ist die angegriffene Karte ein Adliger, dann wird die Stärke der angrenzenden Adligen

und des angrenzenden Bauern (ein Bauer unterstützt einen Adligen immer nur bei der

Verteidigung) zu dem Verteidigungswert des Adligen hinzu addiert.

Beispiel: Der “Aussätzige” hat einen Verteidigungswert von 11 (seine Stärke von 3 plus

insgesamt 7 von den beiden angrenzenden Adligen und plus 1 vom “Lektionarium”, der

Bauer, der unter ihm liegt).

 

Wenn der Raub gelingt (Stärke des Angreifers ist größer als des Verteidigers), wird die

angegriffene Standeskarte in das Reich des Angreifers eingefügt. Die geraubte Standeskarte wird

dazu verdeckt (covered) auf den ersten freien Platz (von links aus gesehen) ihres

Ranges gelegt. Nun werden noch alle Karten des Wächters, die an dem Angriff beteiligt

waren, umgedreht, so dass ihre Vorderseite nach unten zeigt.

Adeslrang

Väterchen Zeit 6 Adel

Der Aussätzige 3 Adel

Bader 1 Adel

leerer Platz

Bauernrang

Milz 8 Bauer

Lektionarium 1 Bauer

leerer Platz

leerer Platz

Abbildung 2: Berechnung der Angriffs- und Verteidigungswerte

6.) Spielende

Sobald alle 8 Plätze des Reiches eines Spielers mit aufgedeckten Karten belegt sind, ist das

betreffende Reich vollständig und das Spiel ist zu Ende.

Der Spieler, der als erstes sein Reich vervollständigt hat, ist der Sieger der Partie.

Das Spiel endet auch, wenn die Trompete (der Talon) leer ist und keine Karte mehr

nachgezogen werden kann. Ein solches Spiel gilt als unentschieden und es gibt keinen

Gewinner.

7.) Den Coppertwaddle gewinnen

Es werden drei Partien gespielt.

Nach jeder Partie werden die Punkte des Siegers aufgeschrieben.

Die Punkte ergeben sich aus der Gesamtstärke seines Reiches. Die Gesamtstärke eines Reiches setzt sich aus der Summe der Stärke der ausliegenden Standeskarten und den

Bekanntmachungen, die sie beeinflussen, zusammen.

Bei einer unentschiedenen Partie gibt es keinen Sieger und es werden keine Punkte

aufgeschrieben.

Am Ende der drei Partien wird der Sieger wie folgt ermittelt:

Für jedes gewonnene Spiel erhält man 1 Siegpunkt.

Für jedes unentschiedene Spiel erhält man 1 Siegpunkt

Der Spieler, der den höchsten Punktestand während der Spiele erzielt hat, erhält 1 Siegpunkt.

Der Spieler, der den höchsten Punktestand insgesamt (Summe der gewonnenen Spiele)

erzielt hat, erhält 1 Siegpunkt.

Beispiel:

Spieler A gewinnt zwei Spiele mit 20 Stärkepunkten und 23 Stärkepunkten. Spieler B gewinnt

ein Spiel mit 48 Stärkepunkten.

Spieler A erzielt 2 Siegpunkte (einen für jeden Sieg)

Spieler B erzielt 3 Siegpunkte (einen für einen Sieg, einen für den höchsten Punktestand von

48, und noch einen für den höchsten Punktestand insgesamt (48).

Obwohl Spieler B zwei von drei Spielen verloren hat, gewinnt er das Spiel mit einem

Verhältnis von 3 zu 2.

 

 

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